Juegos · Juego 23
Palitos
Un juego de pelea con palitos. Son tres cosas y cada una le gana a otra: el golpe le gana al agarre, el agarre le gana a la tapada, y la tapada le gana al golpe —pero sólo del lado que tapás.
Así que tapar no es defenderse: es apostar a que viene un golpe, y de qué lado. El rival te lo canta un instante antes con cómo se para, y cada uno te lo canta menos que el anterior.
Se camina, así que hay distancia: el golpe tiene alcance y de lejos no llega. Hay cinco palitos, cada uno con su habilidad, y seis armas que se le ganan a los rivales. Se juega solo, contra los ocho, o de a dos en la misma compu.
Se pelea en un potrero de noche atrás de un galpón, dieciséis metros de pared a pared. La cancha es más grande que la pantalla: la cámara sigue a los dos y se abre cuando se separan, así que hay lugar para escaparse a tomar aire.
Las tres cosas
El golpe frena al que te quiere agarrar. El agarre pasa por arriba de cualquier tapada, y si te agarra tapando duele el doble. La tapada frena el golpe, pero sólo si tapás del lado que viene.
El aire
Todo gasta. Si lo vacís quedás tirado dos segundos y te entra todo con un multiplicador, y el rival no espera su turno: te cae encima. El aire vuelve sólo cuando no hacés nada, así que no hacer nada también es jugar.
El que te lee
Si tirás siempre del mismo lado, el rival se empieza a tapar de ese lado. Y pegarle a una tapada es el peor negocio de la pelea: te saca a vos más aire que a él. Por eso aplastar un botón no va a ninguna parte.
Los que vienen de a dos
De la mitad de la escalera para arriba son dos, uno de cada lado. Sólo podés tapar al que tenés enfrente, así que hay que darse vuelta. Se turnan para entrar y el de atrás te lo canta más tiempo: llegar, se llega, pero hay que estar mirando a los dos.
La distancia
Se camina. El golpe y el agarre tienen alcance, y el agarre menos que el golpe: si tirás de lejos no llega y el aire lo pagás igual, un poco más caro. El que tiene un caño o los brazos del Pulpo llega de donde los demás no llegan, y ahí lo que conviene es retroceder pegando.
La maña y las habilidades
La barra violeta se llena pegando, tapando bien y aguantando —no tirando al aire, a propósito— y con ella sale la habilidad de tu palito: llenarte el aire, cruzarte al otro lado, plantarte, amagar para el lado contrario o traerte al otro de un tirón.
El taller
Cada pelea ganada paga según cómo peleaste, y el rival al que le ganás te deja su arma. Con la plata se sube el aguante, el pulmón, el pulso y la maña, y se compran los otros cuatro palitos. Ninguno es el mejor: está medido.
La cancha
Dieciséis metros, más de lo que entra en la pantalla: la cámara sigue a los dos y se abre cuando se separan. El farol de la izquierda es el que alumbra, y de ahí salen las sombras. En el piso, debajo tuyo, hay una rayita verde: eso es hasta dónde llega tu golpe.
Dos jugadores
Uno de cada lado del teclado, en la misma compu. Se elige antes si es parejo —todo desbloqueado y las mejoras no cuentan, así gana el que juega mejor— o con lo de la partida. Y si los dos aprietan en el mismo instante, el empate es una moneda: ningún lado de la pantalla tiene ventaja.
Un jugador, con el teclado o tocando los botones: ← y → caminan, 1 y 2 pegan arriba y abajo, 3 agarra, Q y A tapan (se mantienen apretadas), 4 es la habilidad y espacio te da vuelta cuando son dos.
Dos jugadores en la misma compu. El 1 usa A y D para caminar, W y S para pegar, E para agarrar, Q y Z para tapar y R para la habilidad. El 2 usa las flechas para caminar y pegar, P para agarrar, O y L para tapar e I para la habilidad. La partida se guarda sola en tu equipo.