Juegos · Club de ocultismo · Caso 2 de 6
El ascensor del quinto
El colegio tiene cuatro pisos. El ascensor de servicio, el del fondo, el que usan para subir los bancos, tiene cinco botones. Nadia lo viene diciendo desde el primer día y ahora tienen con qué filmarlo.
La regla es una sola y el juego entero sale de ahí: por la cámara lo ves y no se mueve; a ojo no lo ves, y él sí te ve a vos. Con la cámara levantada caminás a la mitad, gasta batería, y se congela sólo lo que tenés adentro del visor: lo que quedó afuera sigue viniendo. Con la cámara baja andás rápido y estás ciego.
Las tres reglas
El que te busca viene hacia vos y es el único que te puede agarrar. El que da vueltas camina lo suyo y no le importás: si no vas, no se filma. El que se corre se aleja cuando lo dejás de mirar y hay que arrinconarlo.
Por qué no sirve esperar
Quedarse en la puerta con la cámara arriba esperando que vengan solos no gana ninguna de las cinco noches. Dos de las tres reglas no vienen nunca, y acá los mapas son altos: el que te busca te tapa la escalera en vez de venirte de frente.
La batería
Gasta sólo levantada. Se puede caminar todo con la cámara arriba y se llega, pero justo: no perdona ni una vuelta de más. Bajarla para ir de un lado a otro es lo que te deja margen.
El zumbido
La cámara hace ruido cuando hay algo cerca, aunque la tengas baja. Es lo único que tenés a ciegas, y sin eso perder no sería culpa tuya.
Se camina con las flechas o W A S D, C levanta y baja la cámara, y Q y E giran sin caminar. También se puede tocar. Lo que filmes queda en el cuaderno del club, que es de los seis casos, y terminar éste te deja el zoom y a Tuco para los otros cinco. Se puede jugar sin haber hecho el primero.