Juegos · Club de ocultismo · Caso 4 de 6
Turno de enfermería
Hace nueve años se murió alguien en la enfermería y lo cerraron como un accidente. Hay cuatro nombres y cinco noches para tachar tres. Al final hay que decir cuál, y el caso se puede cerrar con el nombre equivocado.
La regla es una sola y el juego entero sale de ahí: por la cámara lo ves y no se mueve; a ojo no lo ves, y él sí te ve a vos. Con la cámara levantada caminás a la mitad, gasta batería, y se congela sólo lo que tenés adentro del visor: lo que quedó afuera sigue viniendo. Con la cámara baja andás rápido y estás ciego.
Las tres reglas
El que te busca viene hacia vos y es el único que te puede agarrar. El que da vueltas camina lo suyo y no le importás: si no vas, no se filma. El que se corre se aleja cuando lo dejás de mirar y hay que arrinconarlo.
Por qué no sirve esperar
Quedarse en la puerta con la cámara arriba esperando que vengan solos no gana ninguna de las cinco noches. Dos de las tres reglas no vienen nunca. Y acá hay algo más: si te agarran no se termina la noche, pero sí te cuesta cara. Esperar sentado es la peor forma de jugar esto.
El dedo de Juji
Adentro del banco treinta, el que está tibio, hay un dedo. Es de Juji, el compañero que se corrompió, y hace lo que hace un dedo suyo: caminás rápido aunque tengas la cámara levantada y el visor llega mucho más lejos, pero los que te buscan también van más rápido. Por eso se lleva o se deja antes de cada noche. Es lo único del club que puede hacerte la noche más difícil.
El forcejeo
Acá, que te agarren no termina la noche: lo tenés encima y hay que sacárselo. Se te tira de un lado y tenés que girarle el visor a ese lado, tres veces, con las mismas flechas de caminar. Pero cuesta: te saca ocho de batería de entrada, quema cuatro veces más rápido mientras dura, y cuando se lo sacás quedás duro un par de segundos, que es cuando se acercan los otros. Cuatro peleas te dejan sin cámara.
Los cuatro nombres
Cada cosa que filmás tacha a uno de los cuatro. Filmando las cinco noches queda uno solo sin tachar, y ése es. No es adivinar: en el expediente se ve quién quedó tachado y con qué prueba. Podés acusar con pruebas de menos, y ahí el caso se cierra con el nombre equivocado.
La batería
Gasta sólo levantada. Se puede caminar todo con la cámara arriba y se llega, pero justo: no perdona ni una vuelta de más. Bajarla para ir de un lado a otro es lo que te deja margen.
El zumbido
La cámara hace ruido cuando hay algo cerca, aunque la tengas baja. Es lo único que tenés a ciegas, y sin eso perder no sería culpa tuya.
Se camina con las flechas o W A S D, C levanta y baja la cámara, y Q y E giran sin caminar. También se puede tocar. Lo que filmes queda en el cuaderno del club, que es de los seis casos, y cerrar bien el caso te deja el estabilizador y a Ferni para los otros cinco. Se puede jugar sin haber hecho los otros.