Juegos · Juego 10
Hydrogacha
Un taller de ropa con una máquina de cápsulas en el rincón. Tirás de la manija y sale una carta: una prenda, alguien que trabaja o una máquina. Las repetidas se deshacen y quedan materiales; con los materiales se prueban recetas que nadie te escribió; y con lo que sale se compite contra dieciséis talleres que son mucho más grandes que el tuyo.
Un taller, una manija · juego 10
Hydrogacha
Heredaste un taller vacío con una máquina de cápsulas que todavía anda. Alguien dejó cinco sobres arriba de la mesa.
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El depósito
Lo que tenés. Las repetidas se pueden deshacer: se pierden, pero dejan materiales. Lo que está puesto a trabajar no se deshace.
La mesa
Poné materiales y, si querés, cartas, y dale a fabricar. Nadie te va a decir cuáles son las recetas: se prueban. Si la mezcla no es ninguna sale un chirimbolo, que es feo pero es algo.
El ring
Se compite con tres prendas. Cada taller mira una columna distinta, así que no alcanza con tener la mejor carta: hay que tener la mejor para ése.
La tienda
Las fichas salen de deshacer repetidas y de ganar. Ojo con lo que comprás.
Las nueve puertas
Nueve puertas sin cartel en la pared del fondo. Cada una se abre con una palabra, y las palabras no están acá: están escondidas adentro de los otros juegos de Hydrowick®. La que se abre te da un alfestoreado y después se rompe.
Cómo está hecho
El sobre saca un número de cero a novecientos noventa y nueve y mira a qué rareza le toca. Los pesos suman mil justos y el alfestoreado se lleva cuatro: uno cada doscientos cincuenta. No están escritos en ninguna pantalla a propósito. La primera vez que te sale uno, el juego te muestra una carta y te lo dice; decírtelo una vez, cuando te pasó, vale más que una tablita que nadie lee.
De las ciento veinte cartas, ciento diecinueve salen de la máquina y una no sale de ninguna: hay que fabricarla gastando las dos más difíciles que existen. Es lo único del juego que no tiene techo de suerte, sólo de trabajo.
Los números de este juego los revisa un programa antes de que suba: tira un millón de sobres, compara lo que salió con lo que tendría que salir, revisa que cada receta produzca algo que exista y que la escalera de rivales se pueda ganar en normal y en difícil. La primera vez encontró que el modo difícil pedía más de lo que existe en todo el juego. No era difícil: era imposible.