Juegos · Club de ocultismo · Caso 1 de 6
El club de ocultismo
Te anotaste porque era eso o coro. El club son dos personas, un aula del fondo del segundo piso y una cámara de las viejas que te prestaron del laboratorio, con la pantallita que se abre al costado.
La regla es una sola y el juego entero sale de ahí: por la cámara lo ves y no se mueve; a ojo no lo ves, y él sí te ve a vos. Con la cámara levantada caminás a la mitad, gasta batería, y se congela sólo lo que tenés adentro del visor: lo que quedó afuera sigue viniendo. Con la cámara baja andás rápido y estás ciego.
Las tres reglas
El que te busca viene hacia vos y es el único que te puede agarrar. El que da vueltas camina lo suyo y no le importás: si no vas, no se filma. El que se corre se aleja cuando lo dejás de mirar y hay que arrinconarlo.
Por qué no sirve esperar
Quedarse en la puerta con la cámara arriba esperando que vengan solos no gana ninguna de las cinco noches. Dos de las tres reglas no vienen nunca. Hay que salir, y salir es cuando te encuentra el que te busca.
La batería
Gasta sólo levantada. Se puede caminar todo con la cámara arriba y se llega, pero justo: no perdona ni una vuelta de más. Bajarla para ir de un lado a otro es lo que te deja margen.
El zumbido
La cámara hace ruido cuando hay algo cerca, aunque la tengas baja. Es lo único que tenés a ciegas, y sin eso perder no sería culpa tuya.
Se camina con las flechas o W A S D, C levanta y baja la cámara, y Q y E giran sin caminar. También se puede tocar. Lo que filmes queda en el cuaderno del club, que es de los seis casos, y terminar éste te deja una mejora de cámara y una persona más en el club para los que siguen.