Juegos · Juego 6
Once pisos
Entraste a dejar algo, se cortó la luz y el portón no abre. Arriba hay once pisos, un subsuelo y catorce vecinos que no se fueron. En cada piso limpiás el pasillo y después entrás al departamento que quedó abierto: ahí adentro hay uno solo, y ése tiene nombre. Doña Chela fue la encargada hasta el 94 y sigue haciendo la ronda: no puede tocar nada, pero los conoció vivos y sabe cómo se le gana a cada uno.
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Once pisos
Pasillo de costado. Te movés también para adelante y atrás. Salen de a varios y no se sigue hasta que no queda ninguno. Después entrás al departamento del piso, donde hay uno solo esperándote.
Flechas o WASD para moverte · J o Z para pegar · K o X para esquivar · L o C para el fantasma que llevás puesto · ↑ parado en la puerta para entrar al departamento. En celular hay botones. Tiene sonido: se saca con M.
Doña Chela
…
El descanso
Entre piso y piso
Monedas del 94: 0
El kiosco de Chela
Los que bajaste
El panel del ascensor
Los botones están todos igual de gastados. Menos dos.
Fin
…
Flechas para moverte, J para pegar.
El edificio
Once pisos, cuatro departamentos por piso y un subsuelo. En enero del 94 se rompió la bomba de agua, el consorcio no se puso de acuerdo en pagar el arreglo y en una semana se fue todo el mundo. Chela se quedó. Acá se van anotando los que vas conociendo.
Cómo se pelea
- El pasillo tiene fondo: además de izquierda y derecha te movés para adelante y atrás. Si no estás a la misma altura que el otro, el golpe no llega.
- Cuando limpiás el pasillo se abre la puerta del departamento del piso. Arrimate y apretá ↑: adentro hay uno solo, y sin bajarlo no aparece la escalera.
- A los veinte de aguante o menos, el de adentro se acuerda de quién era. Se frena todo, aparece la cuenta y ves el recuerdo. Después la pelea sigue donde estaba.
- Antes de pegar, a todos se les prenden los ojos. Ese es el momento de esquivar: esquivar te saca del alcance y te hace invulnerable lo que dura el golpe. También es la única forma de salir de estar rodeado.
- Las armas que encontrás pegan más fuerte y se rompen. Las que comprás en el descanso quedan.
- A veces queda un mate tirado en el pasillo. Es lo único que te devuelve aguante sin salir del piso, así que vale la pena ir a buscarlo.
- Cada fantasma que bajás te queda como poder. Llevás uno puesto y lo cambiás entre pisos.
El edificio, los vecinos y Doña Chela son inventados. Cualquier parecido con un edificio de verdad es porque todos los edificios viejos se parecen.